Также, Вы должны иметь программу
для работы с графикой и, конечно же,
уметь ею пользоваться. Я использую Adobe
Photoshop 6, далее все примеры будут
рассмотрены на её основе.
И, наконец, если Вы не совсем
художник, - Вам потребуются готовые
изображения, которые можно взять
на дисках с клипартами,
сосканировать из иллюстрированных
изданий, и, наконец, самый простой
вариант - найти в сети.
* Для перекрашивания
объектов достаточно наличие первых
двух пунктов.
Программа Transmogrifier предназначена
для клонирования и конвертации
готовых объектов формата ".iff " в
графические файлы ".bmp" и
соответственно обратно.
Попробуем подробно
разобраться с Transmogrifer :
Запустите программу. Окно
программы состоит из двух "окон"
- левого и правого. В левом окне Вы
можете видеть полный список ".iff
" файлов, - имеющихся у Вас объектов.
В правом окне отображается
поддиректории ".iff " файлов,
например, используя линейку
прокрутки левого окна, найдите в
списке "lamps", выделите его из
списка - кликните на надписи, - в
правом окне отобразится список
поддиректорий данного файла, т.е. все
возможные "lamps" содержащиеся
в этом файле. Для просмотра объектов
используют кнопку "View Object",
нажав на нее, Вы сможете просмотреть
выделенный ".iff " файл.
Итак, Вы выбрали в списке
левого окна "lamps", теперь в
списке правого окна выберем
"Lamp-Tabler-Cheap", попробуем на основе
этого файла сделать цветочную
композицию, которая не только будет
украшать домик Симов, но и освещать
его вечером.
Далее нажмите кнопку "Clone
Object File". Перед Вами диалоговое
окно, в котором необходимо заполнить
строки - "New Object File Name" - имя
нового объекта, который Вы создаете*
Для примера введем имя "good_flowers_1".
* Вы можете придумать
любое сочетание букв или цифр для
идентификации Ваших объектов. Для
того, чтобы ваш уникальный
идентификатор не совпал с уже
существующим, чьим-то, можно
просмотреть имеющиеся списки уже
известных существующих ID, один из
таких списков можно найти на:
Следующая строка для
заполнения - "Magic Cookie Number" и
кнопка напротив - "Get Magic Cookie".
(Ну, здесь целая история, многие
спорили по вопросу надобности "Магического
пряника", а точнее "ключика",
но что есть - то есть). Итак, "Магический
ключик" - это неповторная,
принадлежащая и известная только Вам
комбинация цифр, - получить её можно,
находясь в сети, и, нажав на кнопку
"Get Magic Cookie".
После заполнения этих двух
строк - "Имя" и "Ключик"
нажмите кнопку "OK". Вы
увидите, как пронесутся в окошке,
одним программерам известные,
писульки, и после этого Вам снова
предложат нажать "OK" -
сделайте это. Теперь в левом окне у
Вас выделен из списка Ваш "good_flowers_1"
- новый объект, который мы будем
изменять.
Осталось нажать кнопку "Export
Object File". Из существующих опций в
левой колонке отключите все, кроме
"One Zoom, One Channel", правую
колонку оставьте без изменений и
нажмите "OK". Далее укажите
путь для сохранения файла, например,
С:/Мои документы/Новая папка,
подтвердите сохранение, и вновь
нажмите "OK".
Мы закончили конвертацию
".iff " файла в ".bmp" .
2.Работа с Adobe Photoshop.
Запустите программу Adobe
Photoshop . Откройте графические
объекты ".bmp" из папки, которая
создалась при конвертации файла (путь,
который Вы задали для сохранения).
Если Вы все сделали правильно, то у
Вас должно быть два файла, на одном из
них лампа - "off " - выключена,
на другом - "on" - включена.
Начнем с формата
графических файлов. Меню: Image - Mode - RGB*
* Палитра растрового изображения -
это комбинация RGB - где: R-red-красный,
G-green-зеленый, B-blue-синий. С
помощью этих основных цветов
образуются производные. Записав,
или запомнив, значения RGB, можно
всегда пользоваться любимым цветом
Следующий шаг: для
изменения цвета можно использовать
меню: Color Balans, (Цветовой баланс), Replace
Color (Замена цвета), или -Brightness/Contrast...(Яркость/Контраст)
- экспериментируйте!
Не будем заострять на этом
свое внимание, так, как нам более
интересно полностью изменить лампу, -
вот где нам потребуется готовое
изображение!
Когда готовая картинка
найдена – проверьте, режим
изображения должен быть - RGB. С
помощью кнопки Перетащим
розочки на изображение, где лампа
выключена. Далее, с помощью меню:
Edit-Transform-Scale уменьшим изображение до
реальных размеров симовской лампы.
Теперь с помощью инструмента "Резинка"
будем
чистить наше изображение. Для
резинки, также, необходимо выбрать
параметры четкого стирания (карандаш)
–
Для удобства установите
масштаб 300-400% , и аккуратно пиксель за
пикселем очистите изображение от
лишнего фона. Для очистки, также,
возможно использование инструмента
"Волшебная палочка", выделяйте
большие ненужные фрагменты рисунка и
удаляйте их. На верхней панели
установите соответствующие
настройки для "Волшебной палочки":
. Очистка, -
пожалуй, самая трудоемкая, требующая
особого внимания и аккуратности,
процедура! Чем красочнее фон вашего
изображения, тем больше мучений Вам
предстоит. Для упрощения и экономии
времени воспользуйтесь функцией
Contiguous.
При отключенном флажке
функции Contiguous (верхняя панель) волшебная
палочка позволяет выделять пиксели
одинакового цвета во всем
изображении. При включенном флажке -
области выделения, не имеющие
ограничений другими цветами.
При большем увеличении
удаляем светлые пиксели (окантовку
изображения) с помощью инструмента
"Резинка". Края объекта после
очистки можно немного затемнить с
помощью инструмента Burn - ..
Если Вы всё сделали
правильно - у Вас должно получиться
следующее:
Теперь помещаем наше
изображение поверх выключенной
лампы. Переходим на слой, где
изображена лампа. Выбираем фоновый
цвет* (мы уже знаем, желтый фон - R-255,
G-255, B-0) с помощью раскладки: (используем
нижний квадратик):
Удаляем лампу. Получаем:
Теперь необходимо склеить
слои, для этого выбираем меню -
Layer-Flatten Image.
Готово. Сохраняем
полученный файл в формате .bmp сначала
с именем файла для "включенной
лампы", затем, этот же файл с именем
для "выключенной" (заменяете
полученным файлом все имеющиеся .bmp
для лампы, используя их имена).
Возвращаемся к Transmogrifier -
нажимаем кнопочку "Export File",
указываете путь сохранения
изменяемого объекта. Теперь можем
посмотреть как выглядит сделанный
нами предмет. Осталось обработать
края. Для этого мы снова экспортируем
наши цветы, но в таблице отмечаем
галочкой следующий пункт:”One Zoom, All
Channels”, новые
.bmp файлы с буквочкой "а"
на конце (или альфа-канал*, как многие
его называют) выглядит следующим
образом:
Мы видим, что это черный
фон с белым рисунком и серым кантом.
Кантик выделяем с помощью "Волшебной
палочки" и окрашиваем в белый цвет
(такой же, как весь рисунок). Получаем
белый рисунок на черном фоне.
Сохраняем изменения в файлах альфа-канала.
* Альфа-канал, как и другие
.bmp файлы имеет формат Indexed Color,
переводить его в формат RGB не нужно!!!
Вновь возвращаемся к
Transmogrifier - нажимаем кнопочку "Export
File", указываете путь сохранения
изменяемого объекта. Теперь в режиме
просмотра, используя кнопочки
координат x и y, выровняйте предмет
относительно сетки. Закройте
Transmogrifier. Запустите Симс. Посмотрите,
как выглядит ваша вазочка в игре.
Если вокруг нет желтого контура,
значит, Вы славно потрудились и
отлично почистили изображение.
Возможно, необходимо будет несколько
подкорректировать расположение
вазочки. Для этого снова
воспользуйтесь Transmogrifier и кнопками
управления координат.
3.Построение и
трансформация.
Теперь, когда Вы
познакомились с технологией
изменения объектов, я хотела бы
рассказать немного о построении и
трансформации в PhotoShop 6. Многие
предпочитают использовать более
ранние версии уникального редактора,
причиной, наверное, является
бесчисленное количество наворотов,
которое присутствует в 6 версии.
Познакомившись, с некоторыми из них,
Вы восхититесь! Ведь теперь с
растровыми изображениями можно
товорить то же, что и с векторными без
особых усилий!
Меню - Edit-Transform включает в
себя множество возможных
превращений изображения. Здесь
присутствует вращение, перспектива,
наклон, искривление и свободная
трансформация.
Попробуем разобраться с
наклоном. Создайте новый файл.
Нарисуйте прямоугольник, залейте его
цветом. Теперь выберите меню -
Edit-Transform-Skew, рассмотрим верхнюю
функциональную панель:
x, y - это координаты центра
вашего изображения, w, h - ширина и
высота в процентном соотношении,
следующие три окошка указывают углы
вращения и наклона. Если правильно
задать все значения, Вы без особых
усилий сможете создавать грани
объектов, и быстро наладите
производство столов, шкафов, полок,
стульев и прочих предметов интерьера!
J
Итак, в крайнем окошке
"V:" зададим значение 26,5, из
прямоугольника получим:
Полученная фигура имеет
соответствующий угол наклона для
Симс, и может быть использована как
боковая, задняя и ли передняя панель
объекта. Если данный параллелограмм
скопировать и отразить по
горизонтали с помощью меню -
Edit-Transform-Flip Horisontal, Вы получите вторую
панель будущего объекта.
Для того, чтобы создать дно
или верх проделаем следующее: (см.
рисунок ниже), соберем две половинки
преобразованного прямоугольника на
один холст, соединим (склеим слои),
затем отрежем верхнюю часть до углов,
полученный треугольник скопируем и
отразим по вертикали. Обе половинки
соединим.
Посмотрим, что получилось:
У нас теперь имеются все
видимые грани. Соберем их на общий
холст. Зададим для каждой
соответствующий цвет, чтобы предмет
выглядел объемным. Верхнюю сделаем
самой светлой, переднюю чуть темнее и
боковую сделаем самой темной.
Посмотрим, что получилось:
Пофантазируем с
компоновкой:
Убедились, как всё просто?
Имея под рукой основу можно
создавать уникальные объекты!
Всё зависит от Вашей
фантазии, используйте для работы
различные текстуры, готовые
изображения, - всё, что попадется!
Надеюсь, это руководство поможет Вам
в создании Дома Вашей мечты
J
. Я попыталась изложить всё как можно
подробнее, но если, всё же, что-то было
упущено, - напишите мне:
sf_@mail.ru,
я с удовольствием отвечу на
интересующие Вас вопросы.
Искренне Ваши -
Татьяна Орлова (o_tanya, SF_) и
коллектив сайта "Лучшее для Sims"
www.thesims.com.ua
/ НЕ претендует на авторские права по
этому руководству. Всеми авторскими
правами владеет Т.Орлова.
Руководство взято в целях "обучения"
созданию объектов.